GRADO UNDECIMO


INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA ACADEMICO 2019

ÁREA: SOFTWARE
DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON
GRADO: 11°
PERIODO: III
INICIO: 8 de julio de 2019
FINALIZACIÓN: 21 de septiembre de 2019











ESTANDAR CURRICULAR O DBA
CONTENIDOS TEMATICOS
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
RECURSOS
Diseña y construye una aplicación móvil según temáticas, bocetos definidos y mapa de navegación.

Construcción de Screens.
Según los Wareframes y bocetos construir las pantallas de la aplicación móvil.
Presentación avances aplicación móvil.















Computadores.
Publisher.
Dreamwaver.
App Inventor 2.0.
Guías de trabajo.
Talleres.
App Inventor.
Creación botones, hipervínculos.
Elaboración de botones de navegación para la aplicación móvil en App Inventor.
Presentación avances aplicación móvil.
Construcción de bloques de programación.
Programación y revisión de la aplicación con funcionamiento adecuado según planeación.
Presentación avances aplicación móvil.
Generación Apk de aplicación móvil.
Prueba de funcionamiento de la aplicación móvil con potenciales usuarios.
Presentación avances aplicación móvil.
Generar una tienda para la comercialización de los productos mediante la creación de una página web en Dreamweaver.
Creación de Wareframe para una empresa de comercialización de productos.
Elaboración de la interfaz de exploración que tendrá la tienda de comercialización de productos.
Presentación del producto valorado y evaluación de mismo.

Búsqueda de imágenes, definición de productos, mapa de navegación.

Investigación y búsqueda de contenido de la tienda.
Productos encontrados y organizados según necesidades de una tienda de comercialización de productos.
Elaboración de materiales videos, imágenes, audios, gifs y labels para la página web.
Creación de materiales adicionales para la página web de la tienda de comercialización de productos.
Presentación de materiales elaborados según instrucciones.
Elaboración de la página web para la creación de la tienda para comercializar productos.
Desarrollo de la tienda de comercialización de productos en Dreamwaver.
Presentación de tienda elaborada en Dreamweaver.

Herramientas web para creación de páginas.
Exploración de distintas herramientas en línea para la creación de páginas web por medio de plantillas como wix, jimdo, Facebook. Instagram.
Elaboración de trabajo y revisión de actividad acerca de sitios web.
Elabora a partir de referentes teóricos la propuesta e informe final que sustenta el desarrollo de la app móvil generada.
Elaboración justificación proyecto app móvil.
Construcción de la justificación, problema relacionado con el proyecto sobre aplicación móvil.
Presentación avances.
Elaboración propuesta y marco teórico de proyecto de app móvil.
Elaboración de la propuesta con marco teórico sobre el proyecto de app móvil.
Presentación avances.



III BIMESTRE 

TIENDAS DE COMERCIO ELECTRÓNICO “eCommerce”


TALLER 1:

Generar una tienda para la comercialización de los productos mediante la creación de una página web en Dreamweaver.

Materiales:

Diapositivas en PDF.

https://www.ccce.org.co/noticias/finalistas-de-los-ecommerce-awards-colombia-2018




INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA ACADÉMICO 2019
ÁREA: SOFTWARE
DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON
GRADO: 11°
PERIODO: II
INICIO: 8 de abril de 2019
FINALIZACIÓN: 14 de Junio de 2019










TEMA: Publisher, Dreamweaver y Diseña y construye una aplicación móvil.

OBJETIVOS:

1. Utilizar y diseñar la publicidad y papelería de los proyectos productivos en Publisher.
2. Generar una tienda para la comercialización de los productos mediante la creación de una página web en Dreamweaver.
3. Diseña y construye una aplicación móvil según temáticas, bocetos definidos y mapa de navegación.

CONTENIDOS TEMATICOS
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
RECURSOS
Interfaz de usuario de Publisher.
Exploración de la interfaz de usuario de Publisher, ejemplos de uso y ejercicio.
Revisión de ejercicio elaborado.











Computadores.
Publisher.
Dreamwaver.
App Inventor 2.0.
Guías de trabajo.
Talleres.

Tipos de tamaños de papel según la p
ublicación publicitaria.
Explicación de los distintos tamaños de papel para elaborar publicidad. Desarrollo de guía.
Revisión de guía
 elaborada en Publisher.
Diseño de formas, tipos de letra, plantillas y capas en Publisher.
Explicación de la creación de formas, tipos de letra, plantillas y capas. Desarrollo de guía.
Revisión de guía desarrollada.
Creación de tarjetas en Publisher.
Elaboración de tarjetas en Publisher para publicitar productos.
Presentación de tarjetas elaboradas e impresas.
Creación de factura, folletos para una empresa.
Elaboración de facturas y folletos en Publisher para publicitar productos.
Presentación de facturas y folletos elaborados e impresos.
Creación de wareframe para una empresa de comercialización de productos.
Elaboración de la interfaz de exploración que tendrá la tienda de comercialización de productos.
Presentación del producto valorado y evaluación de mismo.
Búsqueda de imágenes, definición de productos, mapa de navegación.
Investigación y búsqueda de contenido de la tienda.
Productos encontrados y organizados según necesidades de una tienda de comercialización de productos.
Elaboración de materiales videos, imágenes, audios, gifs y labels para la página web.
Creación de materiales adicionales para la página web de la tienda de comercialización de productos.
Presentación de materiales elaborados según instrucciones.
Elaboración de la página web para la creación de la tienda para comercializar productos.
Desarrollo de la tienda de comercialización de productos en dreamwaver.
Presentación de tienda elaborada en Dreamweaver.
Herramientas web para creación de páginas.
Exploración de distintas herramientas en línea para la creación de páginas web por medio de plantillas como wix, jimdo, Facebook. Instagram.
Elaboración de trabajo y revisión de actividad acerca de sitios web.
Creación de los wareframes de navegación de la app móvil.
Elaboración de los wareframes de navegación de la app móvil.

Presentación de los wareframes y revisión de los mismos.
Mapa de navegación, imágenes, videos, botones, textos, para la app móvil.
Creación del mapa de navegación, imágenes, videos, botones, textos, para la app móvil.
Presentación del Mapa de navegación, imágenes, videos, botones, textos, para la app móvil.


TALLER 2: Revisión bibliográfica diseño aplicación móvil.

1. Identificación de la App.

IDENTIFICACIÓN
NOMBRES:

GRADO:

TEMA DE APLICACIÓN:

NOMBRE APLICACIÓN:

OBJETIVO:


2. Relacione en los siguientes cuadros las aplicaciones consultadas similares al tema planteado:

APP 1
NOMBRE

ENLACE

OBJETIVO

IMÁGENES








3. Relacione los artículos encontrados similares al proyecto de aplicación que va a elaborar:

ARTICULO 1
NOMBRE ARTICULO

OBJETIVO

JUSTIFICACIÓN

RESUMEN

RESULTADOS OBTENIDOS

4. Subir a Google Drive y compartir el enlace con el correo: luisfdopl@gmail.com

TALLER 1: Publisher

TEMAS:

- Tamaños de papel para publicidad.
- Ejemplos de tarjetas de presentación.

ACTIVIDAD:

- Defina el tamaño de la tarjeta de presentación para su empresa.
- Diseñe la tarjeta de su empresa, de acuerdo a los ejemplos presentados.
- Elabore un plegable sobre el reciclaje.

MATERIAL:



ACTIVIDADES A ENTREGAR 2 PERIODO

INDICADOR DE LOGRO
ACTIVIDADES
FORMA PRESENTACIÓN
FECHA 
 PLAZO
1. Utilizar y diseñar la publicidad y papelería de los proyectos productivos en Publisher.
Elaborar TALLER 1: diapositivas sobre Publisher.
Envío a correo electrónico:
9 de junio.
PROC.



2. Diseña y construye una aplicación móvil según temáticas, bocetos definidos y mapa de navegación.
TALLER 2: Revisión bibliográfica diseño aplicación móvil.
5 apps similares, 5 artículos de trabajos similares.
Compartir carpeta de Google Drive a: luisfdopl@gmail.com
y sustentar.
12 de junio.
PROC.
CONC.
Creación de los wareframes de navegación de la app móvil.
Presentar en carpeta de software.
23 de mayo.
PROC.
Avances de la aplicación: Pantallas, botones de navegación programados, imágenes, textos, videos, menú desplegable, casillas de ingreso de información en App Inventor.
Presentar avance en el aula de software el día:
13 de junio.
CONC.

3. Generar una tienda para la comercialización de los productos mediante la creación de una página web en Dreamweaver.

Elaboración de wareframes para la página web.
Se desarrolla en el 3 periodo.
Indefinido.


I PERIODO ACADÉMICO 2020

CONTENIDOS

1. Mantenimiento preventivo y correctivo de computadores.
2. Instalación de sistemas.
3. Ensamblaje de computadoras.
4. Configuración de dispositivos.
5. Tipo de procesadores.
6. Técnicas de mantenimiento.
7. Normas de seguridad en el trabajo.
8. Optimización del equipo.
9. Dispositivos de almacenamiento masivos.
10. Procesadores.
11. Estructura de un computador.

12. Partes o piezas de una computadora.

TEMÁTICA: MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES

TALLER 1: CLASIFICACIÓN DEL MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES

Elabore un mapa conceptual acerca de las definiciones de los 4 tipos de mantenimiento preventivo y correctivo para software y hardware que se pueden realizar en un computador, mencionando cada una de las tareas que se debe realizar.

Elaborar el mapa conceptual en POWER POINT. Imprimir y adjuntar en la carpeta de evidencias de software. Consultar el libro de PDF que a continuación se adjunta.


Trabajo para entregar el día martes 4 de Febrero en la carpeta de software.





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