INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA
ACADEMICO 2019
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ÁREA: SOFTWARE
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DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON
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GRADO: 11°
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PERIODO: III
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INICIO: 8 de julio de 2019
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FINALIZACIÓN: 21 de septiembre de 2019
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ESTANDAR CURRICULAR O DBA
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CONTENIDOS TEMATICOS
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ACTIVIDADES
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ESTRATEGIAS DE EVALUACION
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RECURSOS
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Diseña y construye una aplicación móvil según
temáticas, bocetos definidos y mapa de navegación.
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Construcción de
Screens.
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Según los
Wareframes y bocetos construir las pantallas de la aplicación móvil.
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Presentación
avances aplicación móvil.
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Computadores.
Publisher.
Dreamwaver.
App Inventor 2.0.
Guías de trabajo.
Talleres.
App Inventor.
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Creación botones,
hipervínculos.
|
Elaboración de
botones de navegación para la aplicación móvil en App Inventor.
|
Presentación
avances aplicación móvil.
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Construcción de
bloques de programación.
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Programación y
revisión de la aplicación con funcionamiento adecuado según planeación.
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Presentación
avances aplicación móvil.
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Generación Apk de
aplicación móvil.
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Prueba de
funcionamiento de la aplicación móvil con potenciales usuarios.
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Presentación
avances aplicación móvil.
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Generar una tienda para la comercialización de los
productos mediante la creación de una página web en Dreamweaver.
|
Creación de Wareframe
para una empresa de comercialización de productos.
|
Elaboración de la
interfaz de exploración que tendrá la tienda de comercialización de
productos.
|
Presentación del
producto valorado y evaluación de mismo.
|
|
Búsqueda de
imágenes, definición de productos, mapa de navegación.
|
Investigación y
búsqueda de contenido de la tienda.
|
Productos
encontrados y organizados según necesidades de una tienda de comercialización
de productos.
|
||
Elaboración de
materiales videos, imágenes, audios, gifs y labels para la página web.
|
Creación de
materiales adicionales para la página web de la tienda de comercialización de
productos.
|
Presentación de
materiales elaborados según instrucciones.
|
||
Elaboración de la
página web para la creación de la tienda para comercializar productos.
|
Desarrollo de la
tienda de comercialización de productos en Dreamwaver.
|
Presentación de
tienda elaborada en Dreamweaver.
|
||
Herramientas web
para creación de páginas.
|
Exploración de
distintas herramientas en línea para la creación de páginas web por medio de
plantillas como wix, jimdo, Facebook. Instagram.
|
Elaboración de
trabajo y revisión de actividad acerca de sitios web.
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Elabora a partir de referentes teóricos la propuesta
e informe final que sustenta el desarrollo de la app móvil generada.
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Elaboración
justificación proyecto app móvil.
|
Construcción de
la justificación, problema relacionado con el proyecto sobre aplicación
móvil.
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Presentación
avances.
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Elaboración
propuesta y marco teórico de proyecto de app móvil.
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Elaboración de la
propuesta con marco teórico sobre el proyecto de app móvil.
|
Presentación
avances.
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III BIMESTRE
TIENDAS DE COMERCIO ELECTRÓNICO “eCommerce”
TALLER 1:
Generar una tienda para la comercialización de los productos mediante la creación de una página web en Dreamweaver.
Materiales:
Diapositivas en PDF.
https://www.ccce.org.co/noticias/finalistas-de-los-ecommerce-awards-colombia-2018
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA ACADÉMICO 2019
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ÁREA: SOFTWARE
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DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON
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GRADO: 11°
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PERIODO: II
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INICIO: 8 de abril de 2019
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FINALIZACIÓN: 14 de Junio de 2019
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TEMA: Publisher, Dreamweaver y Diseña y construye una aplicación móvil.
OBJETIVOS:
1. Utilizar y diseñar la publicidad y papelería de los proyectos productivos en Publisher.
2. Generar una tienda para la comercialización de los productos mediante la creación de una página web en Dreamweaver.
3. Diseña y construye una aplicación móvil según temáticas, bocetos definidos y mapa de navegación.
CONTENIDOS TEMATICOS
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ACTIVIDADES
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ESTRATEGIAS DE EVALUACION
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RECURSOS
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Interfaz
de usuario de Publisher.
|
Exploración de la
interfaz de usuario de Publisher, ejemplos de uso y ejercicio.
|
Revisión de
ejercicio elaborado.
|
Computadores.
Publisher.
Dreamwaver.
App Inventor 2.0.
Guías de trabajo.
Talleres.
|
Tipos
de tamaños de papel según la p
ublicación publicitaria.
|
Explicación de
los distintos tamaños de papel para elaborar publicidad. Desarrollo de guía.
|
Revisión de guía
elaborada en Publisher.
|
|
Diseño
de formas, tipos de letra, plantillas y capas en Publisher.
|
Explicación de la
creación de formas, tipos de letra, plantillas y capas. Desarrollo de guía.
|
Revisión de guía
desarrollada.
|
|
Creación
de tarjetas en Publisher.
|
Elaboración de
tarjetas en Publisher para publicitar productos.
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Presentación de
tarjetas elaboradas e impresas.
|
|
Creación
de factura, folletos para una empresa.
|
Elaboración de
facturas y folletos en Publisher para publicitar productos.
|
Presentación de
facturas y folletos elaborados e impresos.
|
|
Creación
de wareframe para una empresa de comercialización de productos.
|
Elaboración de la
interfaz de exploración que tendrá la tienda de comercialización de
productos.
|
Presentación del
producto valorado y evaluación de mismo.
|
|
Búsqueda
de imágenes, definición de productos, mapa de navegación.
|
Investigación y
búsqueda de contenido de la tienda.
|
Productos
encontrados y organizados según necesidades de una tienda de comercialización
de productos.
|
|
Elaboración
de materiales videos, imágenes, audios, gifs y labels para la página web.
|
Creación de
materiales adicionales para la página web de la tienda de comercialización de
productos.
|
Presentación de
materiales elaborados según instrucciones.
|
|
Elaboración
de la página web para la creación de la tienda para comercializar productos.
|
Desarrollo de la
tienda de comercialización de productos en dreamwaver.
|
Presentación de
tienda elaborada en Dreamweaver.
|
|
Herramientas
web para creación de páginas.
|
Exploración de
distintas herramientas en línea para la creación de páginas web por medio de
plantillas como wix, jimdo, Facebook. Instagram.
|
Elaboración de
trabajo y revisión de actividad acerca de sitios web.
|
|
Creación
de los wareframes de navegación de la app móvil.
|
Elaboración de
los wareframes de navegación de la app móvil.
|
Presentación de
los wareframes y revisión de los mismos.
|
|
Mapa
de navegación, imágenes, videos, botones, textos, para la app móvil.
|
Creación del mapa
de navegación, imágenes, videos, botones, textos, para la app móvil.
|
Presentación del
Mapa de navegación, imágenes, videos, botones, textos, para la app móvil.
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TALLER 2: Revisión bibliográfica diseño aplicación móvil.
1. Identificación de la App.
IDENTIFICACIÓN
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NOMBRES:
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GRADO:
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TEMA DE APLICACIÓN:
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NOMBRE APLICACIÓN:
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OBJETIVO:
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2. Relacione en los siguientes cuadros las aplicaciones consultadas similares al tema planteado:
APP 1
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NOMBRE
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ENLACE
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OBJETIVO
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IMÁGENES
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3. Relacione los artículos encontrados similares al proyecto de aplicación que va a elaborar:
ARTICULO 1
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NOMBRE ARTICULO
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OBJETIVO
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JUSTIFICACIÓN
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RESUMEN
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RESULTADOS OBTENIDOS
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4. Subir a Google Drive y compartir el enlace con el correo: luisfdopl@gmail.com
TALLER 1: Publisher
TEMAS:
- Tamaños de papel para publicidad.
- Ejemplos de tarjetas de presentación.
ACTIVIDAD:
- Defina el tamaño de la tarjeta de presentación para su empresa.
- Diseñe la tarjeta de su empresa, de acuerdo a los ejemplos presentados.
- Elabore un plegable sobre el reciclaje.
MATERIAL:
ACTIVIDADES A ENTREGAR 2 PERIODO
INDICADOR
DE LOGRO
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ACTIVIDADES
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FORMA
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FECHA
PLAZO |
1. Utilizar y diseñar la publicidad y papelería de los proyectos
productivos en Publisher.
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Elaborar TALLER 1: diapositivas sobre Publisher.
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Envío a correo electrónico:
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9 de junio.
PROC.
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2. Diseña y construye una aplicación móvil según temáticas, bocetos definidos y mapa de navegación. |
TALLER 2: Revisión bibliográfica diseño aplicación móvil.
5 apps similares, 5 artículos de trabajos similares.
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Compartir carpeta de Google Drive a: luisfdopl@gmail.com
y sustentar.
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12 de junio.
PROC.
CONC.
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Creación de los wareframes de navegación de la app móvil.
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Presentar en carpeta de software.
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23 de mayo.
PROC.
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Avances de la aplicación: Pantallas, botones de navegación programados,
imágenes, textos, videos, menú desplegable, casillas de ingreso de información
en App Inventor.
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Presentar avance en el aula de software el día:
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13 de junio.
CONC.
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3. Generar una tienda para la comercialización de los productos mediante
la creación de una página web en Dreamweaver.
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Elaboración de wareframes para la página web. |
Se desarrolla en el 3 periodo.
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Indefinido.
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I PERIODO ACADÉMICO 2020
CONTENIDOS
1. Mantenimiento preventivo y correctivo de computadores.
2. Instalación de sistemas.
3. Ensamblaje de computadoras.
4. Configuración de dispositivos.
5. Tipo de procesadores.
6. Técnicas de mantenimiento.
7. Normas de seguridad en el trabajo.
8. Optimización del equipo.
9. Dispositivos de almacenamiento masivos.
10. Procesadores.
11. Estructura de un computador.
12. Partes o piezas de una computadora.
TEMÁTICA: MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES
TALLER 1: CLASIFICACIÓN DEL MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES
Elabore un mapa conceptual acerca de las definiciones de los 4 tipos de mantenimiento preventivo y correctivo para software y hardware que se pueden realizar en un computador, mencionando cada una de las tareas que se debe realizar.
Elaborar el mapa conceptual en POWER POINT. Imprimir y adjuntar en la carpeta de evidencias de software. Consultar el libro de PDF que a continuación se adjunta.
Trabajo para entregar el día martes 4 de Febrero en la carpeta de software.
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