GRADO NOVENO


INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA ACADÉMICO -  2019
III BIMESTRE
DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON








ESTÁNDARES: 

- Reconoce herramientas y el entorno de diseño de Corel Draw, elaborando figuras y formas básicas, aplicando colores, texturas y formatos.

- Realiza diseñas creativos, empleando las herramientas básicas de Corel Draw.

- Elabora publicidad por medio de afiches para eventos. 

- Elabora proyectos de domótica aplicando la plataforma de Arduino asociando la construcción de maquetas e investigando acerca de referentes útiles para el referente teórico.

CONTENIDOS TEMATICOS
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
RECURSOS
El entorno de Corel Draw
Explicación de la interfaz de trabajo para Corel Draw.
Revisión actividad elaborada.











Computadores.
Corel draw.
Televisor para proyecciones.
Tarjetas Arduino, y dispositivos electrónicos.
Guías de trabajo.
Talleres.
Presentaciones en power point.
Guia “Ejercicios Corel Draw.pdf”
Herramientas de Corel Draw para dibujo.
Aplicación de herramientas de Corel Draw mediante desarrollo de guía de trabajo.
Revisión guía desarrollada.
Elaboración de formas básicas en Corel Draw, aplicación de colores, degradados y texturas.
Desarrollo de guía de trabajo sobre elaboración de figuras predeterminadas.
Revisión guía desarrollada.
Elaboración de ejercicios en Corel Draw.
Desarrollo de guía de trabajo sobre elaboración de formas, uso de la herramienta cortar, pincel, recortar, borrador, texto.
Revisión guía desarrollada.
Evaluación.
Uso de efectos especiales.
Explicación y desarrollo de guía sobre uso de lentes, Adición de efectos 3D a objetos,
Revisión actividad elaborada.
Uso de herramientas de texto.
Explicación y desarrollo de guía sobre adición y manipulación de texto y uso de herramientas de escritura.
Revisión guía desarrollada.
Operaciones con páginas y herramientas de diseño
Explicación de operaciones con páginas y herramientas de diseño, y Operaciones con tablas en Corel Draw. Elaboración de guía respecto a la temática.
Revisión guía desarrollada.

Operaciones con mapas de bits
Explicación sobre el trabajo con mapas de bits, y desarrollo de guía.
Elaboración de guía y evaluación de la guía desarrollada.
Elaboración de afiche para la feria empresarial.
Diseño y elaboración en bosquejo, y desarrollo en Corel Draw del afiche para la feria empresarial.
Presentación de afiche feria empresarial.
Interfaz de dispositivo móvil a tarjeta arduino mediante modulo Bluetooth.
Exploración acerca del módulo bluetooth hc-06, para la construcción de un control de iluminación por medio de tarjeta arduino.
Revisión y explicación del estudiante de la interfaz y circuitos construidos.
Desarrollo de proyecto de Arduino.
Investigación y construcción de referentes teóricos para el desarrollo del proyecto en Arduino.
Sustentación de la definición de la propuesta de proyecto, además revisión de diseños elaborados para la maqueta.



TALLER 2: ELABORACIÓN DE AFICHE PROMOCIONAL FERIA EMPRESARIAL 

AFICHES AÑOS ANTERIORES:














INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA ACADÉMICO -  2019
II BIMESTRE
DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON









TEMA: DESARROLLO DE PÁGINAS WEB EN DREAMWEAVER



ESTÁNDARES: 

- Crea y aplica clases de estilos a sus diseños HTML.
Desarrolla un sitio web por medio de Dreamweaver.
- Elabora proyectos de domótica aplicando la plataforma de Arduino asociando la construcción de maquetas e investigando acerca de referentes útiles para el referente teórico.

CONTENIDOS TEMATICOS
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
RECURSOS
Entorno de Dreamweaver
Explicación del entorno básico de Dreamweaver, conceptos básicos, vistas y ayudas.
Explicación y calificación de desarrollo de guía.






Computadores.
Corel draw.
Televisor para proyecciones.
Tarjetas Arduino, y dispositivos electrónicos.
Guías de trabajo.
Talleres.
Presentaciones en power point.
Guia “Ejercicios Corel Draw.pdf”
Propiedades de Dreamweaver
Creación de un sitio local, propiedades de la página, estilos, creación y aplicación de clases.
Explicación y calificación de desarrollo de guía.
Enlaces en Dreamweaver
Aplicación de hipervínculos, insertar imágenes en Dreamweaver, insertar objetos inteligentes.
Explicación y calificación de desarrollo de guía.
Tablas y formularios en Dreamweaver
Inserción y modificación de tablas, marcos, y creación de formularios.
Explicación y calificación de desarrollo de guía.
Aplicación de conceptos en Dreamweaver
Diseño y desarrollo de un sitio web. Página de inicio de Facebook.
Explicación y calificación de desarrollo de guía.
Desarrollo de proyecto de Arduino.
Investigación y construcción de referentes teóricos para el desarrollo del proyecto en Arduino.
Sustentación de la definición de la propuesta de proyecto, además revisión de diseños elaborados para la maqueta.


TALLER 1: DISEÑO DE APPS MÓVILES

OBJETIVO: plantear una App móvil para solucionar una necesidad del entorno mediante el uso de herramientas tecnológicas.

1. EXPLORACIÓN:

CASO DE ÉXITO EN COLOMBIA





2. ESTRUCTURACIÓN:



2.1 Revisión video.

2.2 Revisión temática y conceptos.

Presentación en Power Point

Presentación en PDF

3. PRACTICA:


- Desarrollar actividad 1: Inventario de Apps

1. Revisar las 4 Apps instaladas en la Tableta.

2. ¿Cuál App móvil de la tableta le llamó más la atención? ¿Porqué? 

- Desarrollar actividad 2: Diseño de una App nativa.

1. ¿Qué problema o necesidad identifico para generar una App móvil para el entorno de Turmequé? 

2. Elabore el prototipo de una App en las hojas, incluya nombre.

3. ¿Qué le mejoraría a su aplicación móvil?


4. TRANSFERENCIA:


- Socialización de productos de dos grupos.




5: VALORACIÓN: 


Link evaluación en formularios de Google: https://forms.gle/AcNr3iXfFtKEXFDd6


TALLER 2: EL ENTORNO DE TRABAJO EN DREAMWEAVER

OBJETIVO: 


- Crea y aplica clases de estilos a sus diseños HTML.

Desarrolla un sitio web por medio de Dreamweaver.




ACTIVIDADES: 

- Ejemplos páginas web.
- Proponga una pagina web y elabore un bosquejo en una hoja.



- Interfaz de Dreamwaver.
- Elaborar: taller 1 Grado 9 DW

Evaluación:

- Presentar wareframes de pagina web.
- Presentar taller 1 terminado.

TEMA: PROGRAMACIÓN EN ARDUINO 


ESTÁNDAR: Elaboración, diseño y creación de proyectos en el entorno de programación ARDUINO.

CONTENIDOS TEMÁTICOS
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
RECURSOS
Repaso programación en Arduino.
Repaso general de conceptos básicos sobre programación.
Valoración de la participación. Revisión cuaderno.
Televisor, cuaderno, computadores.

Tipos de variables y arreglos.
Definición y uso de tipos de variables, conceptos de arreglos y usos, ejemplos de programación.

Revisión de taller.
Televisor, cuaderno, computadores, guía de trabajo.
1. Comunicación Serial. Envío/ Recepción de datos.
Estudio de los métodos de comunicación para el envío y recepción de datos.
Revisión de taller y evaluación.
Televisor, cuaderno, computadores, guía de trabajo.
2. Inputs básicos: Introducción y descripción de sensores.
Switch: Botón, Slider.
Detección de movimiento.
Lectura de distancia.
Lectura de temperatura
Lectura de intensidad de luz


Elaboración de taller acerca de programación, socialización y evaluación del taller.
Desarrollo de prácticas.


Revisión taller, observación de elaboración de prácticas, evaluación.

Televisor, cuaderno, computadores, guía de trabajo, tarjeta Arduino, sensores, dispositivos electrónicos.
3. Basic Outputs: Introducción y descripción de principales actuadores
Visual Output.
LEDs
Display LCD. Visualización de datos
Motores DC.
Motores stepper.
Servomotores


Elaboración de taller acerca de programación, socialización y evaluación del taller.
Desarrollo de prácticas.



Revisión taller, observación de elaboración de prácticas, evaluación.


Televisor, cuaderno, computadores, guía de trabajo, tarjeta Arduino, sensores, dispositivos electrónicos.




TALLER 5: DISEÑO DE UN SISTEMA DE MEDICIÓN DE HUMEDAD PARA CULTIVOS.








OBJETIVO:  Analizar y comprender la utilidad de la tecnología, la informática y la programación mediante el diseño de un sistema de medición de humedad en cultivos.

PROPÓSITO: Apreciar los desarrollos tecnológicos como los sensores con una interfaz arduino con el fin de mejorar prácticas en distintos contextos mediante la lectura de datos realizadas con un sistema.



RECURSOS:


- Computadores con Internet.

- Televisor.
- Sensor Higrómetro.
- Plataforma Arduino.
- Muestras de tierra.

MATERIALES: 


- Blog.
- Presentación en Power Point.
- Imágenes y diagramas de conexión.
- Código de programación para el sensor. 

- Evaluación.

METODOLOGÍA:



1. EXPLORACIÓN: (10 minutos)

¿QUÉ APRENDEREMOS HOY?

- La importancia de la humedad del suelo.
- Medir la humedad del suelo con un sensor.
- Interfaz digital para medición de una variable.
- Otros usos para un sensor de humedad.
- Algunos tipos de sensores.

CONCEPTOS PREVIOS









Invernadero, variables, humedad, medición de variables con sensores, tipos de sensores, tipos de climas, cultivos.
2. ESTRUCTURACIÓN (10 minutos)

       Revisar las diapositivas, indica los conceptos necesarios, materiales, procedimiento y resultados a obtener.

       Diapositivas: Medición de la humedad en cultivos con un sensor higrómetro. Power Point
                             Medición de la humedad en cultivos con un sensor higrómetro PDF

3. PRACTICA (20 minutos)

      Desarrollar puntos planteados en la diapositiva 14 de los anteriores enlaces.
      Programación Arduino para sensor higrómetro.

4. TRANSFERENCIA (10 minutos)


  • Se crean los productos planteados.
  • Se realiza la socialización por parte de un integrante del grupo.
  • Resolver preguntas planteadas al inicio.

5. VALORACIÓN (10 minutos)

      Diligencie la evaluación en línea planteada en el siguiente enlace de Google Forms:

      Evaluación en linea sobre taller 5


COMPROMISOS

1. Con la ayuda del papá o mamá investigar acerca de una necesidad en la casa, en la finca o en la comunidad que pueda ser resulta por medios de la plataforma Arduino.

2. Investigar y leer acerca de la automatización de viviendas (domótica) con sistemas basados en Arduino.

3. ¿Qué fuentes de energía renovable existen en Colombia y cómo se pueden aplicar eficientemente en la comunidad?

REFERENCIAS 

http://www.madnesselectronics.com/tutorial-sensor-de-humedad-de-suelo/

MATERIALES PROYECTOS SOFTWARE - INVESTIGACIÓN

Guía planteamiento idea 

tipos de apps 

EL MARCO TEÓRICO PARA PROYECTOS

Ejemplo proyecto automatización

Construcción del marco teórico

Enviar la actividad al finalizar la clase al correo: luisfdopl@gmail.com

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