INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA ACADÉMICO - 2019
III BIMESTRE
DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON |
ESTÁNDARES:
- Reconoce herramientas y el entorno de diseño de Corel Draw, elaborando figuras y formas básicas, aplicando colores, texturas y formatos.
- Realiza diseñas creativos, empleando las herramientas básicas de Corel Draw.
- Elabora publicidad por medio de afiches para eventos.
- Elabora proyectos de domótica aplicando la plataforma de Arduino asociando la construcción de maquetas e investigando acerca de referentes útiles para el referente teórico.
CONTENIDOS TEMATICOS
|
ACTIVIDADES
|
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
|
RECURSOS
|
El
entorno de Corel Draw
|
Explicación de la
interfaz de trabajo para Corel Draw.
|
Revisión
actividad elaborada.
|
Computadores.
Corel draw.
Televisor para
proyecciones.
Tarjetas Arduino,
y dispositivos electrónicos.
Guías de trabajo.
Talleres.
Presentaciones en
power point.
Guia “Ejercicios
Corel Draw.pdf”
|
Herramientas
de Corel Draw para dibujo.
|
Aplicación de
herramientas de Corel Draw mediante desarrollo de guía de trabajo.
|
Revisión guía
desarrollada.
|
|
Elaboración
de formas básicas en Corel Draw, aplicación de colores, degradados y
texturas.
|
Desarrollo de
guía de trabajo sobre elaboración de figuras predeterminadas.
|
Revisión guía
desarrollada.
|
|
Elaboración
de ejercicios en Corel Draw.
|
Desarrollo de
guía de trabajo sobre elaboración de formas, uso de la herramienta cortar,
pincel, recortar, borrador, texto.
|
Revisión guía
desarrollada.
Evaluación.
|
|
Uso
de efectos especiales.
|
Explicación y
desarrollo de guía sobre uso de lentes, Adición de efectos 3D a objetos,
|
Revisión
actividad elaborada.
|
|
Uso
de herramientas de texto.
|
Explicación y
desarrollo de guía sobre adición y manipulación de texto y uso de
herramientas de escritura.
|
Revisión guía
desarrollada.
|
|
Operaciones
con páginas y herramientas de diseño
|
Explicación de operaciones
con páginas y herramientas de diseño, y Operaciones con tablas en Corel Draw.
Elaboración de guía respecto a la temática.
|
Revisión guía
desarrollada.
|
|
Operaciones
con mapas de bits
|
Explicación sobre
el trabajo con mapas de bits, y desarrollo de guía.
|
Elaboración de
guía y evaluación de la guía desarrollada.
|
|
Elaboración
de afiche para la feria empresarial.
|
Diseño y
elaboración en bosquejo, y desarrollo en Corel Draw del afiche para la feria
empresarial.
|
Presentación de
afiche feria empresarial.
|
|
Interfaz
de dispositivo móvil a tarjeta arduino mediante modulo Bluetooth.
|
Exploración
acerca del módulo bluetooth hc-06, para la construcción de un control de
iluminación por medio de tarjeta arduino.
|
Revisión y
explicación del estudiante de la interfaz y circuitos construidos.
|
|
Desarrollo
de proyecto de Arduino.
|
Investigación y
construcción de referentes teóricos para el desarrollo del proyecto en
Arduino.
|
Sustentación de
la definición de la propuesta de proyecto, además revisión de diseños
elaborados para la maqueta.
|
TALLER 2: ELABORACIÓN DE AFICHE PROMOCIONAL FERIA EMPRESARIAL
AFICHES AÑOS ANTERIORES:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA ACADÉMICO - 2019
II BIMESTRE
DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEON |
TEMA: DESARROLLO DE PÁGINAS WEB EN DREAMWEAVER
ESTÁNDARES:
- Crea y aplica clases de estilos a sus diseños HTML.
- Desarrolla un sitio web por medio de Dreamweaver.
- Elabora proyectos de domótica aplicando la plataforma de Arduino asociando la construcción de maquetas e investigando acerca de referentes útiles para el referente teórico.
CONTENIDOS TEMATICOS
|
ACTIVIDADES
|
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
|
RECURSOS
|
Entorno
de Dreamweaver
|
Explicación del
entorno básico de Dreamweaver, conceptos básicos, vistas y ayudas.
|
Explicación y
calificación de desarrollo de guía.
|
Computadores.
Corel draw.
Televisor para
proyecciones.
Tarjetas
Arduino, y dispositivos electrónicos.
Guías de
trabajo.
Talleres.
Presentaciones
en power point.
Guia
“Ejercicios Corel Draw.pdf”
|
Propiedades
de Dreamweaver
|
Creación de un
sitio local, propiedades de la página, estilos, creación y aplicación de
clases.
|
Explicación y
calificación de desarrollo de guía.
|
|
Enlaces
en Dreamweaver
|
Aplicación de
hipervínculos, insertar imágenes en Dreamweaver, insertar objetos inteligentes.
|
Explicación y
calificación de desarrollo de guía.
|
|
Tablas
y formularios en Dreamweaver
|
Inserción y
modificación de tablas, marcos, y creación de formularios.
|
Explicación y
calificación de desarrollo de guía.
|
|
Aplicación
de conceptos en Dreamweaver
|
Diseño y
desarrollo de un sitio web. Página de inicio de Facebook.
|
Explicación y
calificación de desarrollo de guía.
|
|
Desarrollo
de proyecto de Arduino.
|
Investigación
y construcción de referentes teóricos para el desarrollo del proyecto en
Arduino.
|
Sustentación
de la definición de la propuesta de proyecto, además revisión de diseños
elaborados para la maqueta.
|
TALLER 1: DISEÑO DE APPS MÓVILES
OBJETIVO: plantear una App móvil para solucionar una necesidad del entorno mediante el uso de herramientas tecnológicas.
1. EXPLORACIÓN:
CASO DE ÉXITO EN COLOMBIA
2. ESTRUCTURACIÓN:
2.1 Revisión video.
2.2 Revisión temática y conceptos.
Presentación en Power Point
Presentación en PDF
3. PRACTICA:
- Desarrollar actividad 1: Inventario de Apps
1. Revisar las 4 Apps instaladas en la Tableta.
2. ¿Cuál App móvil de la tableta le llamó más la atención? ¿Porqué?
1. ¿Qué problema o necesidad identifico para generar una App móvil para el entorno de Turmequé?
2. Elabore el prototipo de una App en las hojas, incluya nombre.
3. ¿Qué le mejoraría a su aplicación móvil?
4. TRANSFERENCIA:
- Socialización de productos de dos grupos.
5: VALORACIÓN:
Link evaluación en formularios de Google: https://forms.gle/AcNr3iXfFtKEXFDd6
TALLER 2: EL ENTORNO DE TRABAJO EN DREAMWEAVER
OBJETIVO:
ACTIVIDADES:
OBJETIVO:
- Crea y aplica clases de estilos a sus diseños HTML.
- Desarrolla un sitio web por medio de Dreamweaver.
ACTIVIDADES:
- Ejemplos páginas web.
- Proponga una pagina web y elabore un bosquejo en una hoja.
- Interfaz de Dreamwaver.
- Elaborar: taller 1 Grado 9 DW
Evaluación:
- Presentar wareframes de pagina web.
- Presentar taller 1 terminado.
- Proponga una pagina web y elabore un bosquejo en una hoja.
- Interfaz de Dreamwaver.
- Elaborar: taller 1 Grado 9 DW
Evaluación:
- Presentar wareframes de pagina web.
- Presentar taller 1 terminado.
TEMA: PROGRAMACIÓN EN ARDUINO
ESTÁNDAR: Elaboración, diseño y creación de proyectos en el entorno de programación ARDUINO.
CONTENIDOS
TEMÁTICOS
|
ACTIVIDADES
|
ESTRATEGIAS
DE EVALUACIÓN
|
RECURSOS
|
Repaso programación
en Arduino.
|
Repaso general de
conceptos básicos sobre programación.
|
Valoración de la
participación. Revisión cuaderno.
|
Televisor, cuaderno,
computadores.
|
Tipos de variables y arreglos. |
Definición y uso de
tipos de variables, conceptos de arreglos y usos, ejemplos de programación.
|
Revisión de taller. |
Televisor, cuaderno,
computadores, guía de trabajo.
|
1. Comunicación
Serial. Envío/ Recepción de datos.
|
Estudio de los
métodos de comunicación para el envío y recepción de datos.
|
Revisión de taller y
evaluación.
|
Televisor, cuaderno,
computadores, guía de trabajo.
|
2. Inputs básicos:
Introducción y descripción de sensores.
Switch: Botón,
Slider.
Detección de
movimiento.
Lectura de
distancia.
Lectura de
temperatura
Lectura de
intensidad de luz
|
Elaboración de taller acerca de programación, socialización y evaluación del taller.
Desarrollo de
prácticas.
|
Revisión taller, observación de elaboración de prácticas, evaluación. |
Televisor, cuaderno, computadores, guía de trabajo, tarjeta Arduino, sensores, dispositivos electrónicos. |
3. Basic Outputs:
Introducción y descripción de principales actuadores
Visual Output.
LEDs
Display LCD. Visualización
de datos
Motores DC.
Motores stepper.
Servomotores
|
Elaboración de taller acerca de programación, socialización y evaluación del taller.
Desarrollo de
prácticas.
|
Revisión taller, observación de elaboración de prácticas, evaluación. |
Televisor, cuaderno, computadores, guía de trabajo, tarjeta Arduino, sensores, dispositivos electrónicos. |
TALLER 5: DISEÑO DE UN SISTEMA DE MEDICIÓN DE HUMEDAD PARA CULTIVOS.
OBJETIVO: Analizar y comprender la utilidad de la tecnología, la informática y la programación mediante el diseño de un sistema de medición de humedad en cultivos.
PROPÓSITO: Apreciar los desarrollos tecnológicos como los sensores con una interfaz arduino con el fin de mejorar prácticas en distintos contextos mediante la lectura de datos realizadas con un sistema.
RECURSOS:
- Computadores con Internet.
- Televisor.
- Sensor Higrómetro.
- Plataforma Arduino.
- Muestras de tierra.
MATERIALES:
- Sensor Higrómetro.
- Plataforma Arduino.
- Muestras de tierra.
MATERIALES:
- Blog.
- Presentación en Power Point.
- Imágenes y diagramas de conexión.
- Código de programación para el sensor.
- Imágenes y diagramas de conexión.
- Código de programación para el sensor.
- Evaluación.
METODOLOGÍA:
1. EXPLORACIÓN: (10 minutos)
¿QUÉ APRENDEREMOS HOY?
- La importancia de la humedad del suelo.
- Medir la humedad del suelo con un sensor.
- Interfaz digital para medición de una variable.
- Otros usos para un sensor de humedad.
- Algunos tipos de sensores.
CONCEPTOS PREVIOS
Invernadero, variables, humedad, medición de variables con sensores, tipos de sensores, tipos de climas, cultivos.
Revisar las diapositivas, indica los conceptos necesarios, materiales, procedimiento y resultados a obtener.
Diapositivas: Medición de la humedad en cultivos con un sensor higrómetro. Power Point
Medición de la humedad en cultivos con un sensor higrómetro PDF
3. PRACTICA (20 minutos)
Desarrollar puntos planteados en la diapositiva 14 de los anteriores enlaces.
Programación Arduino para sensor higrómetro.
4. TRANSFERENCIA (10 minutos)
- Se crean los productos planteados.
- Se realiza la socialización por parte de un integrante del grupo.
- Resolver preguntas planteadas al inicio.
5. VALORACIÓN (10 minutos)
Diligencie la evaluación en línea planteada en el siguiente enlace de Google Forms:
Evaluación en linea sobre taller 5
COMPROMISOS
1. Con la ayuda del papá o mamá investigar acerca de una necesidad en la casa, en la finca o en la comunidad que pueda ser resulta por medios de la plataforma Arduino.
2. Investigar y leer acerca de la automatización de viviendas (domótica) con sistemas basados en Arduino.
3. ¿Qué fuentes de energía renovable existen en Colombia y cómo se pueden aplicar eficientemente en la comunidad?
REFERENCIAS
- http://www.madnesselectronics.com/tutorial-sensor-de-humedad-de-suelo/
MATERIALES PROYECTOS SOFTWARE - INVESTIGACIÓN
Guía planteamiento idea
tipos de apps
EL MARCO TEÓRICO PARA PROYECTOS
Ejemplo proyecto automatización
Construcción del marco teórico
Enviar la actividad al finalizar la clase al correo: luisfdopl@gmail.com















No hay comentarios.:
Publicar un comentario