INSTITUCIÓN EDUCATIVA DIEGO DE TORRES
TURMEQUÉ - BOYACÁ
PLAN DE AULA
ACADÉMICO 2019
DOCENTE: MG. LUIS FERNANDO PARRA LEÓN |
TEMA: PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
ESTÁNDAR:
1. Reconoce el entorno de trabajo, las herramientas y la aplicación de Scratch en la programación de computadores.
2. Crea, diseña y elabora historietas con Scratch basándose en algoritmos para potenciar el pensamiento matemático y lógico.
3. Elabora aplicaciones teniendo en cuenta los conceptos, programación y herramientas vistas en Scratch.
1. Reconoce el entorno de trabajo, las herramientas y la aplicación de Scratch en la programación de computadores.
2. Crea, diseña y elabora historietas con Scratch basándose en algoritmos para potenciar el pensamiento matemático y lógico.
3. Elabora aplicaciones teniendo en cuenta los conceptos, programación y herramientas vistas en Scratch.
¿SE PUEDE PROGRAMAR ARDUINO MEDIANTE BLOQUES?
TALLER 1: BLOQUES DE PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
OBJETIVO: Conocer los tipos de bloques para la construcción de programas en Scratch.
TEMÁTICAS:
- Banderas.
- Tipos de bloques.
- Sombreros.
- Reporteros.
- Listas.
- Cadenas.
- Entradas por teclado.
ACTIVIDAD: en el cuaderno resuelva las siguientes preguntas, al finalizar haga la revisión de la guía "Getting Started With Scratch" en el software Scratch.
1. De la definición y la función de las banderas, además represéntelas.
2. ¿Qué son y cuál es la función de los Bloques para Apilar (Stack)? Represente algunos.
3. ¿Qué son los SOMBREROS (HATS), y cuál es su función?. Represéntelo.
4. ¿Qué son y cuál es la función de los bloques reporteros? Represente algunos.
5. ¿Qué son y cuál es la función de las listas? Represente algunas.
6. ¿Qué son y cuál es la función de las cadenas? Represente algunas.
7. ¿Cuál es la función de la entrada por teclado? Represente algunas.
8. Realice el siguiente ejercicio en Scratch de la guía: Getting Started With Scratch
MATERIALES:
Diapositivas: Taller 1 - BLOQUES Y FUNCIONES EN SCRATCH
Enlace página web Scratch: https://scratch.mit.edu/
ENLACES DE INTERÉS:
https://www.youtube.com/user/Xnergic/videos
TALLER 2: EJERCICIOS INICIALES EN SCRATCH
Objetivo: Elaborar ejercicios en Scratch utilizando direcciones las cuales van a realizar formas geométricas.
Actividad:
- Elaborar punto 8 de la presentación.
- Construir bloques de programación presentados en la diapositiva 11.
- Guardar los ejercicios como: Nombre_Apellido_Taller2_Ejercicio1.
Materiales:
- Taller: Grado 7 Taller 2 Formas geométricas en Scratch
TALLER 3: EJERCICIOS INICIALES EN SCRATCH
Objetivo: Manejar la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar la acción.
Ejercicio 1: PRIMEROS PASOS
Ejercicio 2: BUCLES
Ejercicio 3: CONDICIONALES 1
ACTIVIDAD:
- Elaborar los ejercicios en Scratch y los puntos planteados en el cuaderno.
- Guardar los ejercicios como: Nombre_Apellido_Taller3_Ejercicio1
MATERIALES:
- Taller: Grado 7 Taller 3 Ejercicios iniciales Scratch
TALLER 4: ELABORACIÓN DE UNA HISTORIETA
OBJETIVO: Crear historietas utilizando distintas herramientas como cambio de escenas, personajes y diálogos.
ACTIVIDAD:
1. Lea paso a paso la guía: Grado 7 Taller 4 Crear una historia
2. Elabore los pasos relacionados en la guía en Scratch.
3. Cree en su cuaderno los pasos de una historia utilizando:
- Un personaje
- Una conversación.
- Cambios entre escenas.
- Deslizar hacia otro lugar.
- Aparición en una escena.
4. Elabore la historia en Scratch y presentela al profesor.
TALLER 5: ELABORAR UN JUEGO DE UNA PELOTA QUE REBOTA
OBJETIVO: Elaborar guías de practica en Scratch
ACTIVIDAD:
1. Elabore la guía: Grado 7 Taller 5 Juego de pelota que rebota
2. Guarde la actividad como: Grado7_Taller5_Nombre_Apellido
TALLER 6: ELABORAR UN JUEGO DE CARRERA
OBJETIVO: Elaborar guías de practica en Scratch
ACTIVIDAD:
1. Elabore la guía: Grado 7 Taller 5 Juego de pelota que rebota
2. Guarde la actividad como: Grado7_Taller6_Nombre_Apellido
ENLACES DE INTERÉS:
https://www.youtube.com/user/Xnergic/videos
TALLER 2: EJERCICIOS INICIALES EN SCRATCH
Objetivo: Elaborar ejercicios en Scratch utilizando direcciones las cuales van a realizar formas geométricas.
Actividad:
- Elaborar punto 8 de la presentación.
- Construir bloques de programación presentados en la diapositiva 11.
- Guardar los ejercicios como: Nombre_Apellido_Taller2_Ejercicio1.
Materiales:
- Taller: Grado 7 Taller 2 Formas geométricas en Scratch
TALLER 3: EJERCICIOS INICIALES EN SCRATCH
Objetivo: Manejar la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar la acción.
Ejercicio 1: PRIMEROS PASOS
Ejercicio 2: BUCLES
Ejercicio 3: CONDICIONALES 1
ACTIVIDAD:
- Elaborar los ejercicios en Scratch y los puntos planteados en el cuaderno.
- Guardar los ejercicios como: Nombre_Apellido_Taller3_Ejercicio1
MATERIALES:
- Taller: Grado 7 Taller 3 Ejercicios iniciales Scratch
TALLER 4: ELABORACIÓN DE UNA HISTORIETA
OBJETIVO: Crear historietas utilizando distintas herramientas como cambio de escenas, personajes y diálogos.
ACTIVIDAD:
1. Lea paso a paso la guía: Grado 7 Taller 4 Crear una historia
2. Elabore los pasos relacionados en la guía en Scratch.
3. Cree en su cuaderno los pasos de una historia utilizando:
- Un personaje
- Una conversación.
- Cambios entre escenas.
- Deslizar hacia otro lugar.
- Aparición en una escena.
4. Elabore la historia en Scratch y presentela al profesor.
TALLER 5: ELABORAR UN JUEGO DE UNA PELOTA QUE REBOTA
OBJETIVO: Elaborar guías de practica en Scratch
ACTIVIDAD:
1. Elabore la guía: Grado 7 Taller 5 Juego de pelota que rebota
2. Guarde la actividad como: Grado7_Taller5_Nombre_Apellido
TALLER 6: ELABORAR UN JUEGO DE CARRERA
OBJETIVO: Elaborar guías de practica en Scratch
ACTIVIDAD:
1. Elabore la guía: Grado 7 Taller 5 Juego de pelota que rebota
2. Guarde la actividad como: Grado7_Taller6_Nombre_Apellido
este programa esta muy
ResponderBorrarfeo